sábado, 7 de janeiro de 2017

Mega Drive - Entrevista com a Treasure (1993)


Os jogos da Treasure para o Mega Drive


A Treasure Co., Ltd. é uma desenvolvera japonesa de video games fundada em 1992 por ex funcionários da Konami. A Treasure possuía uma relação especial com a Sega até a retirada desta do Mercado de consoles. Entre os clássicos lançados para o console de 16 bit da Sega, o Mega Drive, estão alguns sucessos de crítica, como Gunstar Heroes e Alien Soldier. A entrevista abaixo foi publicada originalmente pela revista norte-americana Game Fan, em setembro de 1993. Esta tradução foi feita a partir de matéria no portal Mega Drive ME (www.megadrive.me)

Pergunta: Quando vocês fundaram a Treasure?
Resposta: Nós começamos a companhia oficialmente em 19 de junho de 1992

P: Qual foi a razão de vocês criarem a sua própria companhia?
R: Eu tinha sonhado em ter a minha própria companhia desde que eu era jovem e, após ter passado quatro anos na Konami, eu tive a certeza de que a indústria de vídeo games era o meu lugar, então eu decidi iniciar minha própria desenvolvedora de jogos.

P: Onde vocês arranjaram esse nome de Tresasure (Tesouro)?
R: (Rindo) ...é que nós queremos nos tornar um tesouro para a indústria dos vídeo games.

P: Qual é o tamanho da sua equipe?
R: Até agora, 18 pessoas.


A pequena equipe da Treasure - via GameFan

P: Dos 18, quantos são programadores?
R: Praticamente todo mundo aqui é programador.

P: E qual é a história deles?
R: Quase todos vieram da Konami, e trabalharam em títulos como Qix Bucky O’Hare eThe Simpsons, ambos para arcade, e Castelvania 4, Contra 3 e Axelay para o Super Famicom.

P: Qual a idade media da sua equipe?
R: O nosso integrante mais novo tem 19, e o mais velho 37. Na media, em torno de 27.

P: O que fez vocês deixarem a Konami?
R: Basicamente, porque a Konami é uma companhia imensa, então você não pode criar jogos livremente, já que o foco está nos grandes jogos como Tartarugas Ninja, Castlevania etc. Eu simplesmente não aguentava mais fazer continuações (sequels), mas de forma a garantir as vendas as continuações tinha que ser feitas. Quando eu apresentei minha ideia para Gunstar Heroes, eles disseram “não, não vai vender”. É preciso entender que eles só fazem o que é seguro porque são uma companhia realmente grande.

P: Então, com a Treasure você agora é capaz de desenvolver jogos sem qualquer restrição?
R: Não 100%, porque agora nós estamos trabalhando com a Sega, que também é uma companhia imensa, mas nós temos muito mais liberdade e podemos fazer quase tudo o que queremos, dentro do razoável, é claro.

P: A Konami é uma grande parceira da Nintendo, então por que vocês estão fazendo jogos para a Sega?
R: Eu sempre fui fascinado por hardware. Algumas pessoas constantemente comparam o Mega Drive com o Super Nintendo, dizendo que o Super Nintendo tem mais cores etc. Mas o Mega Drive tem um processador 68000, que é muito fácil de ser trabalhado por programadores. Eu fui programador por anos, e fiz muitos jogos para o SNES, e deixa eu te dizer, o hardware dele é um saco. Se o consumidor olhar para uma foto parada do jogo, eles talvez pensem que o SNES é melhor, mas na verdade, se você tentasse colocar Gunstar Heroes no SNES, não seria possível. Você está vendo os chefes de fase? No SNES eles ficariam lentos, já que essa movimentação toda demanda muita computação. Só poderia ser feito no hardware da Sega.

P: Quantas cores vocês conseguiram utilizar em Gunstar?
R: Na verdade, são 64 cores, mas nós conseguimos que parecessem ser muito mais adcionando sombras e outros efeitos de iluminação. Quando você olha para Sonic ou Gunstar você imagina que eles estejam mostrando mais de 64 cores, mas na verdade eles não estão. Nós só fazemos parecer ser mais. Na minha opinião, com isso as cores ficam tão bonitas como no SNES. Nós também conseguimos fazer parecer que três ou quatro planos diferentes estão aparecendo, quando supostamente você só consegue utilizar dois ao mesmo tempo, já que o hardware é muito fácil de ser utilizado. Tudo considerado, o 68000 é uma CPU muito boa, permitindo bastante espaço para a experimentação enquanto os limites do hardware do SNES também limitam as possibilidades de design. Quanto a scaling e rotation, isso pode ser implementado na plataforma da Sega via programação, esqueça isso no SNES.

P: Você tem algum plano para o CD-ROM?
R: No momento, não existem muitos sistemas ainda, mas nós estamos interessados nesse novo hardware. Não há planos agora, mas talvez no próximo ano. Ainda assim, a geração 32 bit está chegando...

P: Na verdade, essa era a minha próximo pergunta. Boatos sobre o 32 bits da Sega, o Saturno, estão em todo lugar, o que vocês ouviram a respeito?
R: Tudo o que eu posso dizer é que vai chegar ano que vem, e que eu estou realmente animado com isso. Eu estou mais interessado em desenvolver para 32 bit do que para CD.

P: Já que estamos falando de 32 bits, que tal o 3DO, vocês vão desenvolver algo para ele?
R: Até agora nós não temos planos para isso, pois neste momento não temos funcionários o suficiente para iniciar um novo formato. Nós acabamos de terminar o nosso primeiro título para a Sega e nos sobraram várias ideias. Observe que se você imediatamente passa a desenvolver para um novo hardware, a substância do jogo acaba negligenciada. Por exemplo, o 32 bit terá gráficos incríveis e animação fluída etc., isto não tem nada a ver com a substância do jogo, pois são apenas elementos cosméticos. Nós primeiros vamos levar o 16 bit da Sega ao seu limite, para depois perseguir o 32 bit.


P: Vocês leva mem conta o mercado norte-americano quando vocês tomam decisões a respeito de um projeto?
R: Mas é claro! A Sega é maior nos Estados Unidos do que no Japão, então nós absolutamente levamos em consideração.

P: Quanto tempo vocês levaram para desenvolver o Gunstar Heroes?
R: Nós tivemos a ideia, então esperamos três meses para desenvolver o sistema. Desde ponto em diante levou sete meses.

P: Todos os 18 membros da companhia se envolveram?
R: Não. Nós nos dividimos em dois times, um para Gunstar Heroes e outro para o nosso jogo do McDonald’s. Naquele tempo nós tínhamos doze pessoas, então eram dois times de seis., cada qual com dois designers, dois programadores e dois caras para o som. Nós trabalhamos loucamente.

P: Gunstar Heroes tem 8 megas, vocês o comprimiram?
R: Sim, um bocado. Ele tinha mais de 16 megas. Jogue até o final e você vai comprovar o que eu estou dizendo.

Apenas 8 MB, cara!

P: Como o jogo vai indo no Japão?
R: Muito bem! Apesar de ser um jogo original, Gunstar Heroes ficou em quarto lugar no ranking de jogos mais desejados das revistas japonesas. Atrás apenas de Street Fighter 2, Shining Force 2 e Virtua Racing.

P: Se você fosse avaliar o jogo, que nota daria?
R: Algumas coisas nós acabamos deixando de fora, então eu daria 80 de 100. Se eu fosse dar 100 significaria que nós não conseguiríamos nos superar, mas nós podemos.

P: Vocês estão pensando em uma continuação?
R: Eu não diria “não” simplesmente, mas a verdade é que não estamos.

P: O seu próximo lançamento é McDonalds Treasure Land. Como vocês escolheram esse personagem?
R: Nós não escolhemos. Foi a Sega.

P: E como está o jogo?
R: Eu acho que ele é excelente.

P: Ok, última pergunta. Você tem algum comentário que gostaria de fazer sobre a indústria dos vídeo games?
R: Sim, ultimamente só o que eu tenho visto são continuações (sequels) de jogos, ou conversões de jogos populares nos arcades. É realmente triste. Consumidores estão em busca de jogos de qualidade e com design original, mas poucas empresas third parties estão produzindo algo assim. Nós vamos desenvolver apenas jogos originais. Para resumir, nós nos colocamos o desafio de produzir algo de novo na categoria dos jogos de ação. Nós gostaríamos de ser a companhia que fará do Sega Genesis e do Mega Drive o número 1. Nós vamos pensar no que for mais divertido e então desenvolvê-lo.

P: Alguma palavra final para o consumidor norte-americano?
R: Nós vamos desenvolver jogos estupendos como Gunstar Heroes, então, por favor, cuidem bem da Treasure.


P: Muito obrigado por tudo e boa sorte!

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