segunda-feira, 23 de janeiro de 2017

Sega Saturn - Descubra quais jogos você pode importar mesmo sem saber japonês


A ludoteca do Sega Saturn é relativamente vasta, composta por 1.123 jogos. A título de comparação, foram lançados 2.413 jogos para Playstation e 388 para Nintendo 64.  

Contudo, dada a irregularidade da carreira comercial do Saturn - um sucesso relativo no Japão, e um fracasso quase completo nas outras regiões - a distribuição de seus lançamentos não foi uniforme no mundo todo. O mercado japonês recebeu 92,52% dos jogos lançados, ao passo que os Estados Unidos e a Europa receberam somente 22%, o Brasil minguados 9,17% e o mercado coreano apenas 1,76%.

A diferença não é somente quantitativa. Boa parte dos melhores jogos do Saturn nunca foi lançada fora do Japão - e estamos falando tanto de jogos 2D quanto 3D.  Além disso, mesmo no caso de jogos lançados em todas as regiões, as versões japonesas são de 20% a 50% mais baratas.

Assim, aventurar-se na importação de alguns títulos japoneses é fundamental tanto para quem quer descobrir do que o console de 32 bit da Sega era realmente capaz, como também para quem quer simplesmente economizar.

Mas antes de você conferir a cotação do iene para hoje, é bom tomar algumas precauções.

Em primeiro lugar, prepare o seu console ocidental para rodar jogos japoneses. Isso pode ser feito através de dois métodos principais: o destravamento "via chip" ou, alternativamente, pela utilização de um cartucho Action Replay Plus (que tem compatibilidade com  99% dos jogos japoneses). Uma terceira opção, mais ortodoxa, é comprar logo um console japonês.  

Tão importante quanto verificar se o seu console pode ler os jogos japoneses é descobrir se você também será capaz de entendê-los. Em regra, jogos de ação, corrida, luta e navinha (shump) não exigem conhecimentos de Japonês, ao passo que RPGs e jogos de estratégia exigem proficiência no idioma.

Mas nem sempre é tão fácil fazer essa diferenciação. Pensando nisso, o usuário PocketPocket, do fórum Sega Saturn: UK (*), compilou uma lista dos jogos japoneses de acordo com o grau de necessidade do idioma.

Plagiando ele Inspirados por ele, criamos uma versão dessa lista, de acordo com a seguinte gradação:

(A) Não importa se você sabe ou não Japonês; o jogo pode até apresentar alguns poucos textos ou falas em Japonês, mas isso não altera quase nada a experiência. Jogabilidade entre 80-100%.

(B) Uma pena que você saiba Japonês, mas fique tranquilo; contém áreas onde seria desejável saber o idioma, mas não é essencial. Jogabilidade entre 60-80%.

(C) O jogo fica bem mais difícil se você não souber Japonês; se for um RPG, você certamente vai precisar usar um guia - mas a boa notícia é que eles existe e tem boa qualidade. Jogabilidade entre 40 - 60%

(D) Sem saber Japonês, nada feito. Esses jogos têm muito texto e não existem bons guias disponíveis. Jogabilidade abaixo de 40%.

A lista também indica, entre colchetes, se determinado jogo foi lançado também nos EUA, na Europa e no Brasil.

Vamos a ela:

(A)

Fire! Fire! Fire! Para jogar After Burner II basta isso.

After Burner II [US] [EU] (pacote Sega Ages)
Angel Paradise Vol. 1; Sakaki Yuko Koinouokan in Hollywood
Angel Paradise Vol. 2
Area 51 [US] [EU] [BR]
Astal [US] [BR]
Alien Trilogy [US] [EU] [BR]
Asuka 120% Burning Fest Limited
Baku Baku Animal [US] [EU]
Batsugun
Battle Garegga
Blast Wind
Bubble Symphony
Bug! [US] [EU] [BR]
Bug Too! [US] [EU] [BR]
Capcom Generation 1
Capcom Generation 2
Capcom Generation 3
Capcom Generation 4
Capcom Generation 5
Christmas NiGHTS into Dreams... [US] [EU] 
Clockwork Knight: Pepperouchou no Daibouken Gekan [US] [EU]  [BR] (Clockwork Knight 2)
Clockwork Knight: Pepperouchou no Daibouken Joukan [US] [EU] [BR] 
Clockwork Knight: Pepperouchou no Fukubukuro (CK 1 + CK2)
Coin Puzzle Moujiya
Columns Arcade Collection
Cotton 2
Cotton Boomerang
Croc! Pau Pau Island [US] [EU]  [BR]
Cyber Speedway [US] [EU]  [BR]
Darius Gaiden [US] [EU]
Darius II [US] [EU] 
Daytona USA [US] [EU][BR]
Daytona USA Championship Circuit Edition [US] [EU] [BR]
Dead or Alive
Deadalus [US] [EU] [BR] (Robotica)
DecAthlete [US] [EU] [BR]  (Athlete Kings)
Destruction Derby [EU]
Detana Twinbee Deluxe Pack
Die Hard Trilogy [US] [EU]
Digital Dance Mix Vol. 1: Namie Amuro
Digital Pinball: Last Gladiators [US] [EU]
Doom  [US] [EU] [BR]
DoDonPachi
DonPachi
Dynamite Deka [US] [EU] [BR] (Die Hard Arcade)
Fantasy Zone
Fighters History Dynamite
Fighters Megamix [US] [EU] [BR]
Fighting Vipers [US] [EU] [BR]
Fifa Soccer 96 [US] [EU] [BR]
Fifa Soccer 97 [US] [EU] [BR]
Galaxy Fight
Gale Racer
Garou Densetsu 3
Gex [US] [EU] [BR]
Ghen War [US] [EU]
Girls in Motion vol.2: Body Special 264
Golden Axe: The Duel [US] [EU] [BR]
Gradius Deluxe Pack
Grid Runner [US] [EU] [BR]
Guardian Force
Gun Frontier: Arcade Gears
Gunbird
Gussun Oyoyo Zoku
G-Vector
Hang On GP '95 [US] [EU] [BR] (Hang On GP/Hang On GP '96)
House of the Dead [US] [EU] [BR]
Hyper 3D Pinball [US] [EU] [BR] (Titlt!)
Hyper Duel
K-1 Fighting Illusion
Kaitei Daisensou: In the Hunt [US] [EU]
Keio 2: Flying Squadron [EU]
King of Fighters '95 [EU]
King of Fighters '96
King of Fighters '97
King of Fighters Best Collection
Konami Antiques: MSX Collection Ultra Pack
Kyukyoku Tiger II Plus
Last Bronx [US] [EU] [BR]
Layer Section [US] [EU] (Galactic Attack)
Layer Section II
Lost World: Jurassic Park [US] [EU] [BR]
Magical Drop II
Magical Drop III
Manx TT Super Bike [US] [EU] [BR]
Marvel Super Heroes [US] [EU]
Marvel vs Street Fighter
Metal Black
Metal Slug
Mizubaku Adventure
Mortal Kombat II [US] [EU]
Mr Bones [US] [EU]
Night Striker S
NiGHTS into Dreams... [US] [EU] [BR]
Nissan presents Over Drivin' GT-R [US] [EU] [BR] (versão de The Need for Speed)
O-Chan no Oekaki Logic
Out Run [US] [EU] (pacote Sega Ages)
Panzer Dragoon [US] [EU] [BR]
Panzer Dragoon II [US] [EU] [BR]
Pocket Fighter
Power Drift
Primal Rage [US] [EU]
Puzzle Bobble 2X [US] [EU] (Bust-a-Move 2 Arcade Edition)
Puzzle Bobble 3 [US] [EU] (Bust-a-Move 3)
Puyo Puyo Sun
Puyo Puyo Tsuu
Radiant Silvergun
Rayman [US] [EU] [BR]
Real Bout Fatal Fury
Real Bout Fatal Fury Best Collection
Real Bout Fatal Fury Special
Road Rash [US] [EU] [BR]
Rockman X4 [US] [EU] [BR] (Mega Man X4)
Salamander Deluxe Pack
Samurai Spirits Best Collection
Saturn Bomberman Fight!
Sea Bass Fishing 2
Sega Rally Championship [US] [EU] [BR]
Sega Rally Championship Plus
Sega Touring Car Championship [US] [EU] [BR]
Sexy Parodius
Shienryu
Shin Shinobi Den  [US] [EU][BR] (Shinobi Legions)
Side Pocket 2
Silhouette Mirage
Slam and Jam 96 [US] [EU][BR]
Sonic Jam [US] [EU][BR]
Sonic R [US] [EU] [BR]
Sonic 3D Flickies' Island [US] [EU] [BR] (Sonic 3D blast)
Soukyugurentai
Soukyugurentai Otokuyo
Space Harrier II [US] [EU] (pacote Sega Ages)
Steep Slope Sliders [US] [EU] [BR]
Stellar Assault SS
Street Fighter Collection [US] [EU][BR]
Street Fighter: Real Battle On Film [US] [EU] [BR] (Street Fighter The Movie)
Street Fighter Zero [US] [EU] [BR] (Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams
Street Fighter Zero 2 [US] [EU] [BR] (Street Fighter Alpha 2)
Street Fighter Zero 3
Suiko Enbu
Suiko Enbu: Fuun Saiki
Super Dimension Fortress Macross
Super Puzzle Fighter II X [US] [EU] (Super Puzzle Fighter II Turbo)
Super Tempo
Tama
Techno Motor
Three Dirty Dwarves [US] [EU]
Thunder Force Gold Pack 1
Thunder Force Gold Pack 2
Thunder Force V
Tomb Raider [US] [EU] [BR]
Toshinden S [US] [EU] [BR] (Battle Arena Toshinden Remix)
Toshinden URA [US] [EU] (Battle Arena Toshinden URA)
Tryrush Deppy
Twinkle Star Sprites
Vampire Hunter [US] [EU] [BR](Night Warriors: Darkstalkers' Revenge)
Vampire Savior
Victory Goal [US] [EU] [BR] (Worldwide Soccer)
Virtua Cop [US] [EU] [BR]
Virtua Cop 2 [US] [EU] [BR]
Virtua Fighter [US] [EU] [BR]
Virtua Fighter 2 [US] [EU] [BR]
Virtua Fighter Kids [US] [EU]
Virtua Fighter Remix [US] [EU] [BR]
Virtua Racing [US] [EU] 
Virtual On [US] [EU] [BR]
Waku Waku 7
Whizz [EU]
Willy Wombat
Wing Arms [US] [EU] [BR]
World Cup 98' France ~Road to Win~
World Heroes Perfect
X-Men: Children of the Atom [US] [EU]
X-Men vs Street Fighter
Yakyuu Ken Special
Zap! Cool Snowboarding Trix


(B)

Era melhor saber um pouco de Japonês.. mas Burning Rangers é perfeitamente jogável ainda assim. 


Akumajo Dracula X Gekka no Yasoukyoku
Amok [US] [EU] [BR]
Assault Suit Leynos 2
Biohazard [US] [EU] [BR] (Resident Evil) 
Blue Seed
Bulk Slash
Burning Rangers [US] [EU] [BR]
Crime Wave [US] [EU] [BR]
Crows
Cyberia [US] [EU] [BR]
Dragon Ball Z: Idainaru Dragon Ball Densetsu
Deep Fear [EU] 
Dungeons & Dragons Collection
Drift King '97
F1 Live Information 
Fire Pro Gaiden: Blazing Tornado
Fire Pro Wrestling S: 6 Men Scramble
Gakkou no Kowai Uwasa Hanako San Ga Kita!!
The Game Paradise
Guardian Heroes [US] [EU] (script em Inglês aqui)
Gungriffon [US] [EU]
Gungriffon 2
Kanzen Chuuki Pro Yakyuu: Greatest Nine
Linkle Liver Story
Mobile Suit Gundam: Gihren no Yabou: Kouryaku Shireisho
Mobile Suit Gundam Side Story 1-3
Nekketsu Oyoko
Pu.Ri.Lu.Ra
Ronde
Sakura Taisen Columns 
Sakura Taisen Steam Radio Show
Saturn Bomberman [US] [EU]
Sea Bass Fishing [EU]
Shadow of the Tusk
Soviet Strike [US] [EU] [BR]
Space Invaders (modo single player: A; modo multiplayer: C)
Street Fighter II Movie
Tenchi Wo Kurau
Thunder Hawk II [US] [EU] [BR]
Togue King: the Spirits
Togue King: the Spirits 2
Universal Museum
Virtual Hydlide [US] [EU]
Wangan Dead Heat [US] [BR] (Highway 2000)
Zoop


(C)

Com muita paciência e um bom guia você vai conseguir jogar Grandia


Air's Adventure
Aquazone: Desktop Life
Arcana Strikes
AZEL: Panzer Dragoon RPG [US] [EU] (Panzer Dragoon Saga)
Baroque
Bomberman Wars
Command and Conquer [US] [EU] [BR]
Cyber Doll
Dark Savior [US] [EU]
Dezaemon 2
Dungeon Master Nexus
Enemy Zero [US] [EU] [BR]
Feda Remake
Grandia (tradução disponível aqui)
J.B. Harold Blue Chicago Blues
Kidou Senkan Nadesico: Yappari Saigo wa [Ai ga Katsu] ?
Mobile Suit Gundam
Mobile Suit Gundam Z
Myst [US] [EU] [BR]
Nanatsu no Hikan
Neon Genesis Evangelion: 2nd Impression
Neon Genesis Evangelion: Digital Card Library
Neon Genesis Evangelion: Eva to Yukai na Nakamatachi
Pachinko Collection (C-D)
Policenauts ("hack" em Inglês disponível aqui)
Princess Crown (tradução disponível aqui)
Prisoner of Ice
Pro Yakyuu Greatest Nine '98
Riglord Saga
Rouka Ni Ichidant-R
Shin Megami Tensei: Devil Summoner
Shin Megami Tensei: Devil Summoner 2: Soul Hackers
Shin Samurai Spirits Bushido Retsuden
Shining Force III Premium Disc
Shining Force III Scenario 2 (script available)
Shining Force III Scenario 3 (script available)
Shining Wisdom [US] [EU] (script available)
Shinsetsu Yume Mitaka
Shukudai ga Tanto R
Sim City 2000 [US] [EU] [BR]
Steamgear Mash
Theme Park [US] [EU]
The Story of Thor [US] [EU] (Legend of Oasis)
The Tower
Waku Waku Puyo Puyo Dungeon
Wachenroder (tradução em Inglês disponível aqui)
Warcraft II [US] [EU] [BR]

(D)

Jogar Advanced World War sem saber japonês é praticamente impossível

Air Management 96'
Advanced World War
Atelier Marie
Cebu Island '96
Chaos Seed
The Conveni 2
D no Shokutaku [US] [EU] [BR]
Dinosaur Island
DX Jinsei Game II
DX Nippon Tokkyu Ryokou Game
Falcom Classics
Falcom Classics II
Ginga Eiyuu Densetsu
Gotha
Gotha II [US] [BR]
J-League Pro Soccer Club o Tsukurou! 2
Jikkyou Powerful Pro Yakyuu S
Kindaichi Shounen no Jikenbo: Hoshimitou Kanashimi no Hukushuuki
Langrisser III
Langrisser V: The End of Legend
Lunar 2: Eternal Blue
Mahjong Gokuu Tenjiku
Mobile Suit Gundam: Giren No Yabo
Momotaro Douchuuki
Mouri Motonari: Chikai no Sanshi
Nanatsu no Shima Monogatari
Neon Genesis Evangelion Iron Maiden
Nobunaga no Yabou Tenshouki
Nonomura Byoin no Hitobito
Omokase Savers
Quovadis
R?MJ The Mystery Hospital
Real Sound: Kaze no Regret
Phantasy Star Collection
Princess Maker 2
Riglordsaga 2
Sakura Taisen (translation guides available)
Sakura Taisen 2 (translation guide available)
Senkenki Kyouden
Sword & Sorcery
Sentimental Graffiti
Shining the Holy Ark (script available)
Sotsugyou II: Neo Generation
Super Robot Wars F
Tactics Ogre
Tengai Makyou: Daishi no Mokushiroku The Apocalypse IV
Tokimeki Memorial: Forever With You
Virus
Wanchai Connection
Winning Post EX
Wizardry VI and VII Complete
World Advanced Daisenryaku: Koutetsu no Ikusakaze
Yumimi Mix Remix


(*) O post original está aqui: http://segasaturngroup.proboards.com/thread/5796/grasp-japanese

terça-feira, 17 de janeiro de 2017

Jogos antigos com a temática Táxi

Em tempos de Uber, resolvi lembrar um poucos dos jogos de "Táxi", uma temática nada usual mas que de vez em quando ganha destaque graças a algum desenvolvedor maluco.

Taxi, Quarantine, Hell Cab, Crazy Taxi e Taxi Rider

Taxi (1983) – Programado por Jeff Naylor, é um jogo bem simples para o ZX Spectrum, computador de 8 bit fabricado pela Sinclair na Grã-Bretanha e que, no Brasil, foi clonado pela Microdigital (TK 85, TK 90X etc.). O objetivo do jogo é levar os passageiros de um ponto a outro em um circuito oval e, ao mesmo tempo, evitar bater em outros carros. Tem todo jeito de jogo de baixo custo e considero praticamente injogável hoje em dia.

Hell Cab (1993) – Produzido pelo artista espanhol Pepe Moreno, Hell Cab foi um dos primeiros jogos em CD que eu vi na minha vida, no período dos famosos “kits multimídias” (vendidos à parte, traziam placa de som, leitor de CD e caixas acústicas). Hell Cab é um adventure point and click em primeira pessoa, com pitadas de visual novel. Você é um viajante que chega a Nova York e, ao pegar um taxi, descobre aos poucos que o seu motorista não é exatamente convencional. A história é muito engraçada, mas com alguns regionalismos meio complicados. Vale a pena pela curiosidade.


Pepe, o criador de Hell Cab

Quarantine (1994) – Ao ser lançado, originalmente para PC e 3DO, este jogo provocou uma enorme polêmica por conta do grau de violência e da abundância de “sangue virtual”, não muito diferente do que ocorreu com o primeiro Mortal Kombat. Hoje em dia é até engraçado pensar que isso foi considerado a sério, pois o tom do jogo é muito mais cômico do que violento. Quarantine é uma espécie de “Doom com rodas”, no qual o jogador assume o papel de um motorista de taxi num futuro diatópico. Embora o jogo traga gráficos muito bacanas para o período e uma narrativa recheada de humor negro, a jogabilidade é meio travada e o jogo torna-se progressivamente muito difícil, quase desleal.  

Crazy Taxi (1999) – Originalmente disponível nos arcades, Crazy Taxi foi lançado em 2000 para o Dreamcast, o último console da Sega. Embora a série tenha continuado por algum tempo (Crazy Taxi 2 e 3), considero o primeiro jogo não somente o pináculo dos jogos de taxi - o que é um título meio fácil de se conseguir – mas também uma das experiências mais marcantes da 6ª geração de vídeo games. O sistema é simples: pegue os passageiros e transporte-os para os respectivos destinos, sempre tomando conta do tempo. Quanto mais rápido, mais dinheiro e mais tempo. É divertidíssimo, e a trilha sonora com The Offspring e Bad Religion é perfeita para o estilo do jogo. Ah, e mencionei que a “física” não é exatamente realista? Imperdível.


Uma máquina arcade de Crazy Taxi

Taxi Rider (2002) – O fato desse jogo de PS2 ter sido lançado somente na Europa e no Japão é uma pista. Basicamente, é um clone defeituoso de Crazy Taxi, no qual toda graça e diversão parecem ter sido trocadas por chatice e complexidade indevida. Além disso, os carros do jogo se parecem com aquelas miniaturas “Choro Q”, de aspecto deformado.   Sei não, acho que prefiro ver o filme do Pelé. 

sábado, 7 de janeiro de 2017

Mega Drive - Entrevista com a Treasure (1993)


Os jogos da Treasure para o Mega Drive


A Treasure Co., Ltd. é uma desenvolvera japonesa de video games fundada em 1992 por ex funcionários da Konami. A Treasure possuía uma relação especial com a Sega até a retirada desta do Mercado de consoles. Entre os clássicos lançados para o console de 16 bit da Sega, o Mega Drive, estão alguns sucessos de crítica, como Gunstar Heroes e Alien Soldier. A entrevista abaixo foi publicada originalmente pela revista norte-americana Game Fan, em setembro de 1993. Esta tradução foi feita a partir de matéria no portal Mega Drive ME (www.megadrive.me)

Pergunta: Quando vocês fundaram a Treasure?
Resposta: Nós começamos a companhia oficialmente em 19 de junho de 1992

P: Qual foi a razão de vocês criarem a sua própria companhia?
R: Eu tinha sonhado em ter a minha própria companhia desde que eu era jovem e, após ter passado quatro anos na Konami, eu tive a certeza de que a indústria de vídeo games era o meu lugar, então eu decidi iniciar minha própria desenvolvedora de jogos.

P: Onde vocês arranjaram esse nome de Tresasure (Tesouro)?
R: (Rindo) ...é que nós queremos nos tornar um tesouro para a indústria dos vídeo games.

P: Qual é o tamanho da sua equipe?
R: Até agora, 18 pessoas.


A pequena equipe da Treasure - via GameFan

P: Dos 18, quantos são programadores?
R: Praticamente todo mundo aqui é programador.

P: E qual é a história deles?
R: Quase todos vieram da Konami, e trabalharam em títulos como Qix Bucky O’Hare eThe Simpsons, ambos para arcade, e Castelvania 4, Contra 3 e Axelay para o Super Famicom.

P: Qual a idade media da sua equipe?
R: O nosso integrante mais novo tem 19, e o mais velho 37. Na media, em torno de 27.

P: O que fez vocês deixarem a Konami?
R: Basicamente, porque a Konami é uma companhia imensa, então você não pode criar jogos livremente, já que o foco está nos grandes jogos como Tartarugas Ninja, Castlevania etc. Eu simplesmente não aguentava mais fazer continuações (sequels), mas de forma a garantir as vendas as continuações tinha que ser feitas. Quando eu apresentei minha ideia para Gunstar Heroes, eles disseram “não, não vai vender”. É preciso entender que eles só fazem o que é seguro porque são uma companhia realmente grande.

P: Então, com a Treasure você agora é capaz de desenvolver jogos sem qualquer restrição?
R: Não 100%, porque agora nós estamos trabalhando com a Sega, que também é uma companhia imensa, mas nós temos muito mais liberdade e podemos fazer quase tudo o que queremos, dentro do razoável, é claro.

P: A Konami é uma grande parceira da Nintendo, então por que vocês estão fazendo jogos para a Sega?
R: Eu sempre fui fascinado por hardware. Algumas pessoas constantemente comparam o Mega Drive com o Super Nintendo, dizendo que o Super Nintendo tem mais cores etc. Mas o Mega Drive tem um processador 68000, que é muito fácil de ser trabalhado por programadores. Eu fui programador por anos, e fiz muitos jogos para o SNES, e deixa eu te dizer, o hardware dele é um saco. Se o consumidor olhar para uma foto parada do jogo, eles talvez pensem que o SNES é melhor, mas na verdade, se você tentasse colocar Gunstar Heroes no SNES, não seria possível. Você está vendo os chefes de fase? No SNES eles ficariam lentos, já que essa movimentação toda demanda muita computação. Só poderia ser feito no hardware da Sega.

P: Quantas cores vocês conseguiram utilizar em Gunstar?
R: Na verdade, são 64 cores, mas nós conseguimos que parecessem ser muito mais adcionando sombras e outros efeitos de iluminação. Quando você olha para Sonic ou Gunstar você imagina que eles estejam mostrando mais de 64 cores, mas na verdade eles não estão. Nós só fazemos parecer ser mais. Na minha opinião, com isso as cores ficam tão bonitas como no SNES. Nós também conseguimos fazer parecer que três ou quatro planos diferentes estão aparecendo, quando supostamente você só consegue utilizar dois ao mesmo tempo, já que o hardware é muito fácil de ser utilizado. Tudo considerado, o 68000 é uma CPU muito boa, permitindo bastante espaço para a experimentação enquanto os limites do hardware do SNES também limitam as possibilidades de design. Quanto a scaling e rotation, isso pode ser implementado na plataforma da Sega via programação, esqueça isso no SNES.

P: Você tem algum plano para o CD-ROM?
R: No momento, não existem muitos sistemas ainda, mas nós estamos interessados nesse novo hardware. Não há planos agora, mas talvez no próximo ano. Ainda assim, a geração 32 bit está chegando...

P: Na verdade, essa era a minha próximo pergunta. Boatos sobre o 32 bits da Sega, o Saturno, estão em todo lugar, o que vocês ouviram a respeito?
R: Tudo o que eu posso dizer é que vai chegar ano que vem, e que eu estou realmente animado com isso. Eu estou mais interessado em desenvolver para 32 bit do que para CD.

P: Já que estamos falando de 32 bits, que tal o 3DO, vocês vão desenvolver algo para ele?
R: Até agora nós não temos planos para isso, pois neste momento não temos funcionários o suficiente para iniciar um novo formato. Nós acabamos de terminar o nosso primeiro título para a Sega e nos sobraram várias ideias. Observe que se você imediatamente passa a desenvolver para um novo hardware, a substância do jogo acaba negligenciada. Por exemplo, o 32 bit terá gráficos incríveis e animação fluída etc., isto não tem nada a ver com a substância do jogo, pois são apenas elementos cosméticos. Nós primeiros vamos levar o 16 bit da Sega ao seu limite, para depois perseguir o 32 bit.


P: Vocês leva mem conta o mercado norte-americano quando vocês tomam decisões a respeito de um projeto?
R: Mas é claro! A Sega é maior nos Estados Unidos do que no Japão, então nós absolutamente levamos em consideração.

P: Quanto tempo vocês levaram para desenvolver o Gunstar Heroes?
R: Nós tivemos a ideia, então esperamos três meses para desenvolver o sistema. Desde ponto em diante levou sete meses.

P: Todos os 18 membros da companhia se envolveram?
R: Não. Nós nos dividimos em dois times, um para Gunstar Heroes e outro para o nosso jogo do McDonald’s. Naquele tempo nós tínhamos doze pessoas, então eram dois times de seis., cada qual com dois designers, dois programadores e dois caras para o som. Nós trabalhamos loucamente.

P: Gunstar Heroes tem 8 megas, vocês o comprimiram?
R: Sim, um bocado. Ele tinha mais de 16 megas. Jogue até o final e você vai comprovar o que eu estou dizendo.

Apenas 8 MB, cara!

P: Como o jogo vai indo no Japão?
R: Muito bem! Apesar de ser um jogo original, Gunstar Heroes ficou em quarto lugar no ranking de jogos mais desejados das revistas japonesas. Atrás apenas de Street Fighter 2, Shining Force 2 e Virtua Racing.

P: Se você fosse avaliar o jogo, que nota daria?
R: Algumas coisas nós acabamos deixando de fora, então eu daria 80 de 100. Se eu fosse dar 100 significaria que nós não conseguiríamos nos superar, mas nós podemos.

P: Vocês estão pensando em uma continuação?
R: Eu não diria “não” simplesmente, mas a verdade é que não estamos.

P: O seu próximo lançamento é McDonalds Treasure Land. Como vocês escolheram esse personagem?
R: Nós não escolhemos. Foi a Sega.

P: E como está o jogo?
R: Eu acho que ele é excelente.

P: Ok, última pergunta. Você tem algum comentário que gostaria de fazer sobre a indústria dos vídeo games?
R: Sim, ultimamente só o que eu tenho visto são continuações (sequels) de jogos, ou conversões de jogos populares nos arcades. É realmente triste. Consumidores estão em busca de jogos de qualidade e com design original, mas poucas empresas third parties estão produzindo algo assim. Nós vamos desenvolver apenas jogos originais. Para resumir, nós nos colocamos o desafio de produzir algo de novo na categoria dos jogos de ação. Nós gostaríamos de ser a companhia que fará do Sega Genesis e do Mega Drive o número 1. Nós vamos pensar no que for mais divertido e então desenvolvê-lo.

P: Alguma palavra final para o consumidor norte-americano?
R: Nós vamos desenvolver jogos estupendos como Gunstar Heroes, então, por favor, cuidem bem da Treasure.


P: Muito obrigado por tudo e boa sorte!

Sega Saturn - Uma entrevista com a Lobotomy (2014)

Os jogos da Lobotomy para o Sega Saturn


Uma entrevista com a Lobotomy – 2005

A Lobotomy Software foi para o Sega Saturn o que a Treasure foi para o Mega Drive/Sega Genesis: uma desenvolvedora cult que, longe de ser campeã de vendas, produziu jogos que tecnicamente ninguém acreditava que poderiam ser produzidos para os respectivos sistemas. A Lobotomy ficou conhecida por excelentes ports de jogos em primeira pessoa 3D (FPS), que apresentavam cadências e efeitos de iluminação que rivalizavam com o que de melhor existia para os consoles concorrentes da Nintendo e da Sony, tidos como máquinas superiores no que se refere a jogos em três dimensões. Um dos principais responsáveis pela qualidade desses ports foi o programador Ezra Dreisbach que, meticulosamente, desenvolveu a SlaveEngine, um motor gráfico próprio para jogos em primeira pessoa 3D no Sega Saturn. Apesar dos ports da Lobotomy terem sido aclamados por parte da crítica como as melhores versões para consoles, as vendas foram baixas os custos de desenvolvimento altos, o que acabou por arrasar financeiramente a Lobotomy que, logo após o lançamento de Duke Nukem 3D para Sega Saturn (1997), foi vendida e posteriormente fechada. Na entrevista abaixo, concedida a Aydan (contribuidor do portal Sega Saturn: UK), Ezra não poupa a Sega pelas decisões em relação à arquitetura fora do padrão do Sega Saturn, nem tampouco livra a cara dos responsáveis pela Lobotomy que assinaram os contratos para ports que, na verdade, eram praticamente jogos novos, quase inteiramente reescritos. Para Ezra, os contratos com a Sega praticamente mataram a Lobotomy, e embora fosse possível fazer bons jogos em 3D para o Saturn, eles custavam muito caro.  De toda forma, os jogos da Lobotomy permanecem entre os mais queridos pelos fãs do Sega Saturn e, por que não, por todos os apreciadores da 5ª geração de consoles de vídeo games. A entrevista apresenta informações muito interessantes sobre a indústria de jogos para consoles de vídeo games no período em que o Sega Saturn, o Playstation 1 e Nintendo 64 estavam nas prateleiras.

Pergunta: Olá Ezra! Mais uma muito obrigado por tirar um tempo para me responder algumas perguntas.
Resposta: Sem problemas!

P: Eu vou perguntar algumas questões sobre a história da Lobotomy e também sobre o tempo em que vocês, gigantes da programação, eram os reis do Sega Saturn.  Uma vez que há muitos fãs do trabalho da sua equipe, eu vou disponibilizar a entrevista para o portal Sega Saturn: UK.
R: Isso é bom de ouvir, pois é sempre legal quando alguém aprecia o seu trabalho!

P: Como foi seu primeiro contato com a Lobotomy e por quê?
R: Eu estava trabalhando na Universidade de Washington, por meio período, como parte de um time de programação científica já há um ano.
Eu acabei o projeto que estava sob minha responsabilidade, mas aparentemente ninguém se importou com ele. Isso me deixou deprimido, então quando eu vi um papel com um anúncio de vaga para programadores, eu me inscrevi.
Acabou que se trava de uma agência de recrutamento que me enviou para entrevista em dois lugares, a Lobotomy e a Boss Studio. A Boss não quis me contratar, mas a Lobotomy sim. Coincidentemente, meu trabalho subsequente, na Snowblind Studios, era formado por gente tanto da Lobotomy quando da Boss Studio.

P: Você tinha alguma informação sobre os jogos que estavam sendo feitos? Alguma ideia sobre o assunto, o design, as ideias etc.?
R: Todo mundo que trabalha num jogo acaba afetando o resultado. Eu era apenas o programador do PowerSlave no Saturn, mas eu acabei afetando bastante o conteúdo do jogo.

P: Todo mundo sabe que o Saturn era difícil de trabalhar, mas a sua equipe conseguiu extrair alguns dos melhores gráficos 3D para o sistema, se não os melhores. Como vocês conseguiram isso?
R: Provavelmente, apenas porque nós nos importávamos com isso. Quando um sistema, ao mesmo tempo (a) Não está vendendo bem e (b) É retardado, então fica fácil decidir fazer apenas um port algo meia boca. PowerSlave foi o meu primeiro jogo, então eu me importava bastante com ele. 

P: Quais são os seus sentimentos pessoais em relação ao desenvolvimento para o Saturn? Algum momento no qual você simplesmente não conseguia fazer o programa rodar do jeito que você queria etc.?
R: O Saturn tem um design terrível. Claro, alguns caras fizeram excelentes jogos para ele, mas o Saturn não os estava ajudando.
A pior parte era a recusa em se beneficiar de décadas de desenvolvimento que nós já tínhamos em gráficos 3D e, para piorar ainda mais, o super-luxoso, mas completamente sem sentido, suporte para planos de fundo em 2D (tiled background).

P: O que era mais difícil de conseguir no Saturn na qualidade de programador? Cadência (frame rate) consistente? Gráficos legais? Etc.
R: A coisa mais difícil é que algumas coisas relacionadas a funcionalidades gráficas básicas não estão presentes: algumas vezes você consegue contornar o problema, bastando algum esforço adicional. Em outras, é possível “hackear” o sistema para criar um glitch que substitua aquela função e, por fim, em outros casos é simplesmente impossível.

P: Eu sei que a Sega Saturn Magazine (Reino Unido) valorizou muitos os jogos de vocês e ajudou a chamar atenção pra eles. Isso funcionou? Isto é, os jogos venderam bem?
R: Os jogos não venderam bem, o que contribuiu para o fim da Lobotomy. Mas eles venderam um pouco melhor no Reino Unido. Obrigado Sega Saturn Magazine!
O Reino Unido também anda jogando bastante Death Tank, então obrigado para o Reino Unido também. Eu sempre tentei fazer com que o sistema PAL funcionasse direito para vocês.

P: Como a Lobotomy acabou ficando numa situação financeira tão complicada? Foram as baixas vendagens dos jogos ou outras coisas?
R: Os ports (PowerSlave, Duke Nukem e Quake) acabaram deixando a Lobotomy numa situação financeira pior do que no início. Como eu já disse em outra oportunidade, uma vez que o Saturn é tão diferente do ponto de vista do desenvolvimento, os “ports” necessitaram de esforço extra. A arte e algum design de fases foram incorporados. O resto todo foi refeito pela Lobotomy.
Meu palpite é que o problema estava na diferença entre o que nós recebemos para fazer os ports e o que eles de fato custaram. Uma desenvolvedora como a Lobotomy, que cuidava de um projeto de cada vez, sofria grande pressão financeira durante o período entre o desenvolvimento de um jogo e a assinatura de um novo contrato. A Lobotomy não foi forte o suficiente para sobreviver.

P: Eu sou um grande fã de PowerSlave (Exhumed – EU / A.D. 1999: Pharaoh's Revival – JP) e eu me lembro de ler sobre uma continuação. Eu acho que ela também ocorreria no Egito, e seria em terceira pessoa. Isso é verdade? Você pode nos dar qualquer informação sobre esse jogo?

R: O desenvolvimento não foi muito adiante. Certamente era uma reação à Tomb Raider, então provavelmente teria algumas similitudes. O terreno seria feito de “blocos” geométricos repetidos, mais ou menos como os mapas em 2D são construídos. Isso parecia uma boa ideia, já que permitiria uma densidade geométricas bem superior a de Tomb Raider.

P: Por que foi cancelado? Falta de recursos? Competição de Tomb Raider?
R: Lobotomy tentou conseguir que alguém publicasse o jogo, mas dada a nossa terrível situação financeira, não houve tempo suficiente.


O cancelado Power Slave 2 - via www.unseen64.net


P: Vocês conseguiram fazer ports fantásticos de Duke Nukem 3D e Quake. Como foi possível? Para um console que “não conseguia fazer 3D” vocês certamente fizeram acontecer.

R: Eles eram baseados no motor gráfico de PowerSlave para o Saturn. Conforme eu mencionei antes, eu me importava bastante com ele.

P: Eu sei que durante o desenvolvimento de Duke e de Quake a Lobotomy foi dividida em dois times, correto? Qual era a sua posição no desenvolvimento? Que tipo de caminhos foram percorridos e você teria qualquer informação subsidiária sobre o que aconteceu no processo de desenvolvimento?
R: Eu continuei trabalhando no motor gráfico de PowerSlave para adaptá-lo à necessidade dos outros ports. Uma das principais diferentes das versões do Saturn para as versões de PC é que nestes até mesmo uma parede gigante era renderizada como se fosse apenas u polígono. No Saturn as paredes precisavam ser fatiadas em pequenos pedaços, então uma parede gigante acaba se tornando um grande número de polígonos. Isso faz com que áreas abertas, nas quais você pode ver uma grande parte da parede, acabem rodando muito lentamente. Eu fiz algum trabalho direcionado para combinar os vários blocos das paredes de forma a que eles se combinassem automaticamente em alguns “mega-blocos”, renderizando as paredes como se elas estivessem bem longe. Isso permitiu preservar melhor o design original dos jogos, mas ainda assim foi necessário ajeitar o design de muitas fases.
Outro fantástico problema relacionado ao design das fases que eu tive que enfrentar foram os elevadores. O motor gráfico “Build” (utilizado em Duke Nukem, no PC) não tinha suporte para dois níveis igualmente caminháveis que estivessem diretamente abaixo/acima uma da outra. Assim, em algumas partes, quando você está num elevador, tem um ponto no qual o personagem é invisivelmente teletransportado para um elevador idêntico em algum outro ponto do mapa. Então você continuava sua caminhada e saia do elevador no nível superior. O nosso motor gráfico, contudo, não tinha essa limitação, então era mais fácil para a gente colocar os níveis juntos. Mas em alguns casos há alguns túneis de serviço cujas posições não são espacialmente consistentes. Isto é, o elevador do túnel de serviço de baixo deveria estar a 30 metros do túnel de serviço de cima, mas na verdade estava a 50 metros.


Quake, para Sega Saturn


P: Você acha que poderia ter levado o Saturn ainda mais longe em termos gráficos? Você viu a versão de Shenmue para Saturn, por exemplo? Muita gente acredita que o consolide possui um poder que nunca foi realmente utilizado.
R: A questão é o quanto é difícil desenvolver para a sua máquina. Certamente a Sega conseguia enfiar os recursos em programação especializada e em arte que eram necessários para fazer algo bom, mas por que qualquer outra empresa faria isso? Não é como se o Saturn fosse maluco e difícil para se programar porque sua complexidade pudesse gerar algum benefício. Não, o hardware era complexo porque foi elaborado de forma estúpida.


P: Houve algum plano para criar Death Tank como um jogo independente naquele período ou você pessoalmente desejou esperar para ver como ele se sairia em tempos futuros?
R: Antes da distribuição on-line, não existia mercado para pequenos jogos de console. Então eu preferi esperar um pouco.

P: Você fez algo naquele tempo que faria hoje diferente se tivesse a oportunidade? O que seria?
R: Eu teria me poupado um bom dinheiro e aborrecimento se eu pudesse ter ficado com os direitos de Death Tank quando a Lobotomy entrou em colapso.

P: Como era trabalhar com os outros caras da Lobotomy?
R: A Lobotomy era o trabalho mais divertido do mundo. As pessoas que visitavam nosso escritórios às vezes comentavam que era como uma casa de fraternidade, na qual você ficava com os chapas o dia todo.  Não se podia morar lá, mas eu eventualmente me mudou para um apartamento próximo com outros dois programadores da Lobotomy, e isso era quase tão divertido.

P: Por que o port de PowerSlave para o PSX foi mudado? Muitos níveis foram refeitos e algumas coisas foram adicionadas. Foi porque você queria melhorar as coisas em relação ao Saturn, ou porque algumas coisas ficaram de fora na versão do Saturn e foram adicionadas no PSX porque o Saturn não conseguia rodá-las?
R: A versão do Saturn foi terminada um pouco antes da versão do PSX, então o desenvolvimento continuou nos níveis. Eu acho que a versão do Saturn estava com desempenho um pouco melhor do que a versão do PSX, então alguns níveis precisaram ser modificados. Isso não faz deles piores, contudo.

P: Continuando no tema, teve algum material no PSX que foi cortado do Saturn? Tipo o golfinho e aquelas coisas que pareciam águias que aparecem quando você acha a “team doll”?
Da mesma forma, muitas coisas foram mudadas para o PSX, os menus, os níveis etc. Você pode nos detalhar porque isso ocorreu?

R: Mesmo que as duas versões sejam muito similares, o código base para os dois jogos (estupidamente!) foram preparados de forma completamente separada. Eu escrevi cada linha para o Saturn e o Jeff Blazier escreveu inteiramente a versão do PSX. Essa não é a forma correta de se fazer esse tipo de coisa. Como regra, a administração da Lobotomy deveria ter feito com que eu fizesse um port do trabalho do Jeff, mas na prática eu estou feliz que eles não tenham feito.

P: Tem algo que você gostaria de dizer para os fãs da Lobotomy como eu mesmo? E também, como estão as coisas para você na indústria (de jogos) nesses dias?
R: Eu não estou exatamente próspero. Mas eu tenho trabalhado exatamente no que eu quero. Hum...talvez seja exatamente por isso que eu não esteja próspero.

P: O que aconteceu com os códigos fontes dos jogos da Lobotomy após o fechamento da empresa? Alguma chance do código fonte de PowerSlave para PC aparecer para que as pessoas façam ports para novos hardwares, tal como foi feito com Doom, Duke Nukem etc? Você sabe se nós vamos chegar a ver um remake de PowerSlave? Ou pelo menos um lançamento na Xbox Live ou PSN etc?

R: Eu nunca vi os contratos de desenvolvimento da Lobotomy, mas eu acho que a Playmates Interactive Entertainment tem agora os direitos sobre PowerSlave. Algum tempo atrás um cara estava me perguntando algo parecido. Ele me disse que questionou a Playmates sobre isso e que eles não tinham sequer ideia do que ele estava falando. Isso não quer dizer que eles não possuam, contudo. Se eles não são os donos, então é capaz do cadáver da Lobotomy ainda ter os direitos. É meio caro e complicado conseguir que companhias mortas vendam suas propriedades, mas eu acho que ninguém acredita que PowerSlave valha algum dinheiro, então eu realmente duvido que alguém vá levantar os recursos necessários para o juridiquês necessário.

P: Por que o nome mudou de PowerSlave para Exhumed (nos territórios PAL) e AD 1999 (no Japão)? Sei que isso é meio comum, mas o nome PowerSlave foi retirado de um álbum do Iron Maiden chamado Powerslave e no qual há uma arte egípcia, ou não foi? Ou se trata apenas de coincidência?
R: O nome original do jogo era “Ruins”. Em algum ponto nós decidimos que isso não chamava atenção suficiente e tivemos um encontro na sala de reuniões para decidir um novo nome. Sugestões foram escritas num quadro branco, e todos votaram. Eu não me lembro de ninguém fazer a conexão com Iron Maiden naquela reunião. Eu certamente não sabia nada a respeito. Quando aos territórios do sistema PAL, a empresa que iria publicar o jogo, a BMG, não gostou do título, então eles se saíram com esse Exhumed. A empresa responsável pela publicação no Japão tampouco gostou, então eles usaram “A.D 1999: Resurrection of the Pharaoh”.

P: Tem algo que a Lobotomy queria colocar em PowerSlave que acabou não entrando na versão final, tanto para Saturn como OS? Qualquer coisa em versões beta/alpha como níveis perdidos, itens não utilizados etc.?
R: Eu tenho certeza que tinha, mas não consigo lembrar.

P: Bem, é isso por hora! Muito obrigado pelo seu tempo, Ezra. Eu e todos no portal Sega Saturn: UK estamos muito agradecidos pelas suas informações.
R: Sem problemas!

Nota do Subchefe da Super Drive bits: a entrevista original, em Inglês, está disponível aqui:

http://www.segasaturn.co.uk/beta/news/ezra-dreisbach-interview/#sthash.OiCFbGzI.dpuf